Metaverse و انقلاب در خردهفروشی
فناوریهای جدید هرگز در آغاز مفید به نظر نمیرسند. اولین تلفن غیرقابل اطمینان بود و اولین تماسهای اینترنتی قطع و وصل میشد و ناامیدکننده بود. اولین تلفن سیار (موبایل) در سال ۱۹۷۳, ۱.۸ کیلوگرم و دارای قابلیت کارکرد محدود بود، اما وزن آیفون امروزی، ۰.۲ کیلوگرم با ۱۰۰,۰۰۰ برابر توان محاسباتی بیشتر از فضاپیمای آپولو ۱۱بوده و در زندگی امروزی ما غالب شده است. امروزه ما در مورد بسیاری از فناوریهایی مانند واقعیتهای مجازی و افزوده ( metaverse )، رمزارزها، نشانههای مال عینی ( NFT )ها، بلاک چین، و داراییهای مجازی میشنویم.
جان هرمن و کلن براونینگ، ژورنالیستهای نیویورک تایمز، metaverse) ) را به عنوان چیزی توصیف کردند که افراد سری میسازند، بازیسازان در آن زندگی میکنند، جهان هنر از آن پولسازی میکند و کارآزمودگان در زمینه وب می خواهند آن را ذخیره نمایند. اما metaverse) ) چیست؟ چیزهایی مانند ( metaverse ) همگی از نقطهای آغاز میشوند که بسیاری از مردم بهطور پایدار و مداوم در مورد چیزهای مرتبط حرف میزنند، تا زمانی که آنها متحد و معنادار شوند، تا حدی که آن چیز در زندگی ما به طور همیشگی وارد شود و ما با آن زندگی کنیم. شنیدهها و گفتهها در مورد مقوله«اینترنت» را به خاطر دارید؟ حال برای ( metaverse ) آماده باشید.
اصطلاح ( metaverse ) برای اولین بار در یک رمان به سال ۱۹۹۲ توسط نیل استفنسون, سقوط برف ( Snow Crash ) مورد استفاده قرار گرفت. در سادهترین شکل خود، این یک مجموعه از محیطها، تجربیات و داراییهای مجازی است که به طور خاص طی پاندمی (همهگیری جهانی) عمومیت یافت، زمانی که هر چیزی باید آنلاین میشد. زمانی که یک فرد با دنیای مجازی ( metaverse ) کاری ندارد، این دنیا باید به تحول و تغییر ادامه دهد، درست مانند دنیای حقیقی در زمانی که شما میخوابید. این مقوله، فرصت تعامل در زمان واقعی با هر چیزی در خود,،مانند مکان ها، افراد یا چیزها را به ارمغان میآورد. رویدادهای تاریخی در حال حاضر قابل شبیهسازی در یک دنیای مجازی هستند؛ دنیایی که میتوانیم به آن سفر کرده و آنها را خودمان تجربه کنیم. یا چیزهای مختلف از (metaverse) میتوانند به دنیای واقعی بیایند و محیط ما را فرا گیرند.
بنابراین اگر تاکنون این واژه برای شما نامشخص است، می توانیم بگوییم که ( metaverse ) یک یا چند دنیای موازی است که ما در آنها میتوانیم بازی کنیم، کار کنیم، به مدرسه برویم، قفسههای مغازه خود را بچینیم، کنسرت ببینیم یا گفتوگو کنیم. این چیزی است که اینترنت را به عصر کاملاً جدید میبرد. ( metaverse ) ناگهان ظهور نمییابد، بلکه یک فرآیند تدریجی است که به فراخور آن خدمات، محصولات و توانمندیهای مختلف یکپارچه و مرتبط میشوند. سرمایهگذاران، موسسان، آیندهنگران و مدیران اجرایی همگی تلاش کردهاند تا در مورد پتانسیل بالقوه این مقوله برای ارتباط اجتماعی، سرگرمی، تجربه و آزمایش، و بهطور حیاتی، سود و منفعت به تفصیل توضیح دهند.
بیل گیتس میگوید که جلسات تجاری آینده در metaverse) ) رخ خواهند داد. مارک زاکربرگ، مدیر عامل فیسبوک میخواهد تجربیات اجتماعی را به metaverse) ) بیاورد و به مردم اجازه دهد تا در هر زمان به آن روی آورند. جنسن هوانگ، مدیر اجرایی Nvidia) ) میگوید: ما قادر خواهیم بود تا تقریباً احساس کنیم که در آنجا با یکدیگر هستیم.
بنابراین ما میتوانیم هماکنون بپرسیم؛ چه کسی در حال ساختن metaverse) ) است؟ metaverse) ) مانند اینترنت است؛ به هیچ فرد، شرکت یا کشور خاصی تعلق ندارد. چندین شرکت در حال ساختن مبانی آن هستند. به طور مثال، بازی (Fortnite) که توسط Epic Games) ) در سال ۲۰۱۷ توسعه یافت، در حال محو کردن خطوط بین دنیای مجازی و دنیای واقعی است، به حدی که رپر معروف تراویس اسکات، یک سریال از پنج کنسرت مجازی را با حدود ۱۲ تماشای همزمان ارائه داد.
کنسرت مجازی رپر معروف تراویس اسکات، درون Fortnite) )
در حالی که شرکتهایی مانند فیسبوک، گوگل، دیزنی و آمازون همگی دنیاهای خود را در (metaverse) خواهند ساخت، سرانجام میلیونها دنیای دیگر وجود خواهند داشت که در آنها میتوانید از یک دنیا به طور فکری حرکت نمایید یا در دنیای واقعی، دنیای دیگری را تجربه کنید. بله، هماکنون میتوانید بگویید، ما ایدهای داریم در مورد اینکه metaverse) ) چیست، اما چگونه میتوانیم ارزش اقتصادی خلق نماییم؟ ارزش یک شیء در دنیای واقعی تحت حاکمیت برخی از فاکتورهاست که در میان آنها، کمیاب بودن، صحت و صداقت و قابلیت تملک و صفات پویایی ضروری هستند.
ممکن است در مورد (Top Shot) شنیده باشید؛ پلتفرمی که به طرفداران و سرمایهگذاران اجازه میدهد تا هایلایتهای ویدئوی ورزشی دارای پروانه رسمی را بخرند، بفروشند و تجارت نمایند. لبرون جیمز که یک بازیکن بسکتبالیست مشهور است، یک هایلایت بازی ۲۰۱۹ دارد که در یوتیوب به طور رایگان قابل تماشاست و هیچ کسی واقعاً مالک این ویدئو نیست. همین ویدئو در NBA Top Shot) ) به قیمت یک میلیون دلار آمریکا برای فروش گذاشته شده است. هیچ تفاوتی بین این دو وجود ندارد، زیرا Top Shot) ) هر کلیپ را تصدیق میکند و مالکیت انحصاری این داراییهای تک نوع را با استفاده از فناوری بلاکچین واگذار میکند. این به افراد اجازه میدهد تا یک لحظه در یک مسابقه (NBA) را که قابل تجارت و ارزشمند است، تحت مالکیت خود بگیرند.
هایلایتهای لبرون جیمز، لباس، هنر یا هر دارایی دیجیتال دیگر در حال حاضر با استفاده از فناوری بلاکچین به صورت معتبر قابل تایید است و بهطور انحصاری و در تعداد محدود قابلیت مالکیت است. این داراییها که بهعنوان نشانهای مال غیرعینی ( NFT )ها نیز شناخته می شوند، به آسانی قابل متمایز کردن از نسخههای کپی بوده و ارزشمند هستند. کارتهای بازی را در نظر بگیرید که اعتبار و کمیابی، ارزشهای چشمگیری به آنها میدهد.
این اصول بنیادی اقتصادی، بسیاری از افراد را به تملک داراییهای دیجیتال علاقهمند کرد، تا حدی که املاک و مستغلات مجازی در حال حاضر به میلیونها دلار فروخته میشوند. درست در مرکز رونق مجازی زمینها، (The Sandbox) قرار دارد که یک metaverse) ) غیرمتمرکز مبتنی بر بلاکچین است. یک دسته از زمینهای مجازی درون آن به میلغ ۴.۳ میلیون دلار آمریکا فروخته شدند، حتی با اینکه هنوز باید بهطور کامل راهاندازی شود، اما مردم میخواهند همسایههای مشهور داشته باشند و مالک زمینهایی در مناطق خوب. بسیاری از برندها مانند (Nike), (Adidas), (Dolce ; Gabbana) و (Balenciaga) وجود دارند که قبلاً میلیونها دلار در metaverse) ) سرمایهگذاری کردهاند.
سوال کنونی میتواند این باشد که metaverse) ) چه چیزی برای خردهفروشان در بر دارد؟ اجازه دهید این سوال را با ارائه مثالهایی از آنچه که برخی خردهفروشان امروزی در metaverse) ) انجام میدهند، توضیح دهم.
Sothby’s مقصد حراجی عالی برای اشیای هنری و لوکس ظریف است که در سراسر دنیا دفتر دارد. آنها یک قطعه در Decentraland) ) که یک پلتفرم بازی کردن metaverse) ) است، خریدند و یک نسخه مجازی از دفتر لندن برای خود ساختند. خانه حراجی تقریباً ۳۰۰ ساله، ۱۰۰ میلیون دلار در فروش هنرهای دیجیتال جدید ( NFT )ها در سال ۲۰۲۱ به فروش رفت و مناقصهکنندگان تازهکار به گالری مجازی Decentraland) ) آن آمدند.
فشن شو (نمایش مد) در metaverse
صنعت فشن (مد) نیز با خلق و فروش کالاهای دیجیتال، در حال بهره بردن از metaverse) ) است. در ماه می، یک کیف گوچی ( Gucci ) دیجیتال، در ( Robox) پلتفرمی که در آن برنامهنویسان بازیها را خلق میکنند، به قیمت بیشتر از ۴۱۰۰ دلار که متجاوز از قیمت این شیء فیزیکی است، فروخته شد. برخی برندهای گران دیگر در تلاش هستند تا محصولات مجازی خود را به محصولات فیزیکی مرتبط نمایند. بهطور مثال، آیتم دیجیتال ( NFT ) باید آنلاین خریداری شود، بنابراین آنها آیتم را تولید میکنند و آن را به مشتری میفروشند. بدین ترتیب آنها بر اساس تقاضا تولید کرده و توسعه پایدار را تبلیغ میکنند و ارتقا میدهند و در نتیجه حاشیه سودها را افزایش میدهند.
بنابراین چگونه فروشگاههای بزرگ، مغازهها و فروشگاههای زنجیرهای خردهفروشی با metaverse) ) تناسب مییابند؟ فروشگاههای بزرگ، نقاطی برای نمایش، تماشاهای فیلم، گوش دادن یک موسیقی و یافتن عشق هستند. بعد از همه اینها، خرید کردن در مورد تجربه است و فروشگاههای بزرگ موفق روی موارد تجربی مانند بالا رفتن از دیوارها تئاترهای سینمایی و مراکز پرتاب تبر تمرکز میکنند. از اینرو، یک مرکز خرید metaverse) ) طبیعتاً با صنعت سرگرمی و بازیسازی تناسب دارد. شرکتهای بازی مانند (Epic Games) و (roblox) از قبل مراکز خریدی را خلق کردهاند که به آواتارهای بازیکنان اجازه میدهد تا داراییهای دیجیتال مانند محصولات مد و فشن را بخرند و بپوشند.
اگر این یک موفقیت باشد، (metaverse) می تواند «خرید آنلاین» ضرب در هزار باشد. به این دلیل که به یک صفحه نمایش موبایل یا رایانه محدود نیست و میتواند تقریباً فرد را به یک واقعیت متفاوت منتقل نماید. خردهفروشان آیندهنگر، نسخههای مجازی از زمینهای واقعی خود را قبل از دیگران تامین کرده و قبلاً از مشتریان مجازی استقبال کردهاند. مراکز خرید مجازی میتوانند به محلهایی تبدیل شوند که در آن افراد، ملاقات دارند، به موسیقی گوش میدهند، بازی میکنند یا چیزهای مشابه با آن چیزی که در دنیای واقعی یاد میگیرند، را میآموزند. از سوی دیگر، با استفاده از واقعیت افزوده، خردهفروشان میتوانند محصولات دیجیتال را در فروشگاههای فیزیکی پیشنهاد و تبلیغ نمایند. هنگام تفکر در مورد خرید در metaverse) ) باید خلاقتر باشیم، زیرا هر چیزی ممکن است. بهطور مثال، یک بوتیک میتواند در هر زمان در خانه فردی با یک مشاور خرید مجازی برای کمک به مشتری ظاهر شود.
(Meta) که قبلاً به عنوان فیسبوک شناخته میشد، فروشگاههای خردهفروشی باز خواهد کرد که در دنیا گسترش خواهند یافت و برای معرفی وسایل ساخته شده توسط شرکت به افراد، استفاده خواهند شد. Scuti) ) بهطور مثال، یک استارتاپ است که روی آوردن اولین بازار خردهفروشی جهانی از طریق بازیها به زندگی تمرکز کرد و به برندها اجازه داد تا بهطور مستقیم به بازیکنان بفروشند و حمل و نقل صورت دهند. Obsess) ) یک استارتاپ دیگر است که در حال ساخت محیطهای Common Gateway Interface ( CGI ) (واسطه دروازه مشترک) و تجربیاتی برای برندهای عمده و زیبایی فشن و مد است شرکتهایی مانند ( Ikea ) در حال حاضر با موفقیت فناوری واقعیت افزوده را به کار میگیرند تا به مشتریان اجازه دهند که فضاهای خود را با استفاده از برنامه (Studio) خود طراحی نمایند. غول زیبایی, L’Ore’al ، یک خط کلی از لوازم آرایشی بهداشتی مجازی را ساخته است.
این امکانها موجب تحریک و هیجانات مختلف شده است. هرچند ما هنوز سالها، اگر نه دههها، از یک metaverse) ) کاملاً عملی دور هستیم که دلیل آن محدودیتهای فنی است، این تنها شروع یک تحول دیجیتال چشمگیر است و هنوز برای یادگیری و پیشرو بودن، چندان دیر نیست.
دکتر اشکان الیاسی
مشاور ارشد کسب و کار و فناوری
نظرات