هدفی فراتر از سرگرمی

در این بازی‌ها کاربران در تعامل با یک نمایشگر پویا برای رسیدن به یک هدف نهایی در مدت زمان محدود تلاش می‌کنند. هدفی که تحقق آن منوط به صرف منابع شناختی و انعطاف حرکتی، به ویژه در ناحیه دست‌ها و انگشتان است.

رواج بازی‌های رایانه‌ای باعث شده است پژوهشگران مختلف به مطالعه تاثیر این نوع بازی‌ها بر کاربران آن شوند. یکی از مهمترین رویکردهای مطالعاتی که از ابتدای تولید بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد و همچنان با شدت ادامه دارد، رویکرد شناختی، یعنی مطالعه تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر کارکردهای شناختی انسان است.

از سوی دیگر، علاقه کودکان به بازی‌های رایانه‌ای موجب شده محققان و طراحان نظام‌های آموزشی به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش و بازی‌ها و تمرین‌های تقویت کننده کارکردهای شناختی بپردازند.

قوت بازی‌های رایانه‌ای در درگیر کردن کاربران است و از مفاهیمی چون بازی‌نمایی، به عنوان مولفه‌هایی برای درگیرکردن کاربران استفاده می‌شود.

بازی‌های شناختی نمونه‌ای از بازی‌های جدی محسوب می‌شود، زیرا برای هدفی فراتر از سرگرمی، یعنی بهبود مولفه‌های شناختی طراحی شده‌اند و این به دلیل قابلیت بازی‌ها در جلب توجه بازیکن و درگیرساختن اوست. طبیعتاً در این میان سوالاتی به ذهن خطور می‌کند که در این گزارش به برخی از آنها پاسخ می‌دهیم.

کدام مولفه‌های شناختی توسط بازی‌های شناختی قابل فعال‌سازی و بهبود است

تمام مولفه‌های شناختی را می‌توان در بازی‌ها درگیر و انتظار بهبود آنها را داشت. مولفه‌های شناختی که در حال حاضر مورد توجه جدی قرار گرفته‌اند عبارتند از: حافظه کاری، تمرکز و توجه، کارکردهای اجرایی، شناخت بصری - فضایی، هماهنگی و کنترل حرکتی، تصمیم گیری و قضاوت، شناخت اجتماعی و هیجانات. البته با پیشرفت فناوری واقعیت مجازی و گسترش امکانات آن، امکان تولید بازی‌های شناختی واقعی‌تر، همچون واقعیت افزود که بتواند به طور طبیعی‌تر مولفه‌های شناختی را درگیر کند، وجود دارد.

تفاوت بازی‌های شناختی با بازی‌های عادی چیست

به گفته هادی مرادی عضو هیات علمی دانشکده فنی دانشگاه تهران، بازی‌های شناختی بگونه‌ای طراحی می‌شود که بر روی یک یا چند مولفه مشخص شناختی تمرکز کنند. در مقابل بازی‌های عادی، که به طور طبیعی درگیر بعضی از مولفه‌های شناختی می‌شود،تمرکزی بر روی مولفه شناختی خاصی ندارد. برای درک بهتر این تفاوت می‌توان به تفاوت بین ورزش‌هایی که با هدف فیزیوتراپی تجویز می‌شود و ورزش‌هایی که فرد داوطلبانه برای تفریح انجام می‌دهد توجه کرد.

در فیزیوتراپی تمرکز ورزش بر روی یک یا چند عضله خاص است تا آن عضله یا عضلات ترمیم یا تقویت شود. در مقابل، در ورزشی مانند فوتبال، در عین فعال بودن عضلات بازیکن، بر یک عضله خاص تمرکز نیست، بلکه فعالیتی عمومی است. به همین علت بازیکن آسیب دیده فوتبال، از بازی منع می‌شود و باید به فیزیوتراپی بپردازد .

از سوی دیگر، تمامی ورزشکاران حرفه‌ای، جدای از تمرینات ورزش تخصصی خود، به بدنسازی نیز می‌پردازند تا عضلات آنها به صورت متمرکز تقویت شود. همین تفاوت بین بازی‌های شناختی و بازی‌های رایانه‌ای معمولی وجود دارد. در بازی‌های رایانه‌ای معمولی مولفه‌های شناختی چون حافظه کاری و توجه درگیرند، بنابراین تمرکز بر روی آنها نیست و بعضاً می‌توان بدون درگیری

جدی آنها بازی را ادامه داد. به همین در بازی‌های معمولی، کاربر ممکن است ساعت‌ها در حال بازی باشد، بدون آنکه احساس خستگی کند. بنابراین بازی‌های شناختی می‌توانند بسیار انرژی‌بر بوده، باعث خستگی مغز انسان شوند وتوصیه می‌شود این بازی‌ها در بازه زمانی محدود به کار رود و ادامه بیش از حد آنها توصیه نمی‌شود.

مقبولیت بازی‌های شناختی در برابر بازی‌های معمولی رایانه‌ای چگونه است

میزان پذیرش بازی‌های رایانه‌ای شناختی در تعداد بسیار کمی از مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است. . برای مثال در تحقیقی که درباره یکی از بازی‌های مبارزهای تولیدی شرکت نینتندو، به نام ماریو در مورد جمعیت سالمندان انجام گرفت، پرسشنامه‌ای مبنی بر میزان مقبولیت این بازی به افراد داده شد. تحلیل نتایج این پرسشنامه نشان داد که بازی ماریو از دیدگاه افراد مزبور لذت‌بخش نیست و نمی‌تواند تغییراتی را در کارکرد مغز آنها به وجود آورد.

نمونه‌ای از بازی‌های ماریو ساخت شرکت نینتندو

در مطالعه دیگری که با استفاده از بازی‌های شرکت لوماسیتی با هدف بهبود کارکردهای شناختی و به عنوان بخشی از برنامه بازتوانی شناختی کودکان سرطانی، صورت گرفت، میزان مقبولیت آن ۸۱ % بود که رقم قابل ملاحظه‌ای است. پژوهش دیگری نیز در خصوص میزان پذیرش و رضایت کاربران یک بازی تقویت شناختی بر روی بیماران سرطانی انجام گرفته است و در آن دو روش آموزش راهبردهای بهبود حافظه و بهبود سرعت پردازش اطلاعات مقایسه شده است. نتیجه این مقایسه یکسان بودن میزان رضایت و پذیرش هر دو روش از سوی بیماران بود.

نمونه‌ بازی‌های شرکت لوماسیتی برای تقویت کارکردهای شناختی

با توجه به بررسی‌های صورت گرفته، می‌توان گفت که درباره پذیرش و مقبولیت بازی‌های شناختی از نظر کاربران تحقیقات کمی انجام شده است و ضروری است مطالعات بیشتری انجام شود. اهمیت این نوع مطالعات برای این است که می‌تواند ضمن ترویج این بازی‌ها در زندگی روزانه مردم همچون یک فعالیت سرگرم کننده، طراحان این بازی‌ها را در تولید بازی‌های جذاب‌تر که مورد استقبال کاربران قرار گیرد، یاری کند. می‌توان انتظار داشت که سیر تکامل این نوع بازی‌ها منجر به طراحی بازی‌های شناختی شود که همانند بازی‌های اتومبیلرانی پرطرفدار باشد .

استفاده از مولفه‌های بازی‌نمایی، همچون کارگروهی، شخصی سازی، حل مسئله، برد و باخت و اکتشاف می‌تواند به جذابیت بازی‌های شناختی کمک کند .

بازی‌های شناختی برای چه رده سنی مناسب است

با توجه به اینکه بازی‌های شناختی با تمرکز روی تقویت مولفه‌های شناختی طراحی و ساخته می‌شود، استفاده از این بازی‌ها برای تمامی سنین و گروه‌ها قابل توصیه است. پس با توجه به نیاز کودکان، نوجوانان، سالمندان، و بیماران استثنایی همچون کودکان مبتلا به ADHD ، به تقویت مولفه‌های شناختی خود، این بازی‌ها بیشتر برای این دسته از افراد به کار می‌رود.

گزارش از مرکز ارتباطات و اطلاع رسانی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری

پایان پیام/۲۵


اخبار مرتبط:

* بیماری‌ها با کمک بازی‌های شناختی درمان می‌شوند

* نقش بازی‌های شناختی کامپیوتری در بهبود عملکرد مغز چیست

* بازی‌های دیجیتالی به مثابه دارو برای کودکان اوتیسم


لینک اصل خبر در سایت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری

    منبع خبر

    معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری

    معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری

    معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری یک سازمان دولتی در شهر تهران می باشد

      نظرات